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En esta sección te damos información sobre cómo los profesionales se forman en la Comunicación Aumentativa Alternativa

Podemos definir la Comunicación Aumentativa y Alternativa como un conjunto de estrategias y herramientas que utilizan las personas con necesidades comunicativas complejas para mejorar su día a día.

  • La comunicación se da, o puede darse, de diversas maneras. Cuando alguien tiene necesidades complejas o su habla es difícil de entender, es crucial que cuente con acceso a un sistema de comunicación personalizado, adecuado y bien diseñado; que se pueda usar donde sea y con quien sea. Este conjunto de estrategias y tecnología se denomina como Sistema de CAA de una persona.
  • La persona parte, o debería hacerlo, de una variedad de herramientas y estrategias para ajustar y satisfacer su situación particular. Esto puede incluir: lenguaje, vocalización, generadores de voz, ordenadores, tablets, smartphones, bolígrafo y papel, libros de comunicación, tableros, lenguaje de signos, gestos, expresiones faciales y la mirada; entre otros.
  • Las estrategias de CAA ayudan a que la persona tome parte activa en roles como la interacción interpersonal, el aprendizaje, la educación, actividades sociales, el empleo, el voluntariado o los cuidados.

La comunicación es efectiva cuando la intención y el significado del mensaje transmitido es entendido por otra persona o personas. La forma en que se emite no es tan importante como el hecho de llegar al entendimiento. Expresado de otra manera: la forma es la estrategia y tecnología utilizada, y el entendimiento es el fin. La estrategia y tecnología no son relevantes, pero sí esenciales para alcanzar el objetivo.

¿Cómo es la formación? Actitudes y aptitudes necesarias para ser un buen profesional de CAA.

Durante las siguientes estrategias es conveniente hablar a menudo al usuario. Sin bombardearle, compartiendo las impresiones, interpretando sus expresiones, mirando lo que mira y contando lo que estáis viendo. Y hablando mucho sobre lo que le resulta más interesante.

  1. Estar atentos a cualquier tipo de intención comunicativa. La agitación, el cambio en el tono muscular, expresión facial o la emisión de sonidos; entre otros, deben ser interpretados como signos de comunicación. Por lo tanto, haremos saber que lo hemos entendido y actuar en consecuencia.
  2. El niño debe estar posicionado correctamente.
  3. Adaptar nuestro lenguaje al suyo, sin caer en un lenguaje absurdo.
  4. Pronunciar claramente las palabras que queremos que aprenda a utilizar.
  5. Dejarle experimentar para comprender y después comunicar.
  6. Esperar a que tome la iniciativa en la mayoría de las ocasiones.
  7. Comenzar a generar una estrategia gestual o sonora fija para indicar sí o no. Es importante que el niño pueda realizarlo sin mucha complejidad.
  8. Comenzar a señalar aquello que se quiere. La conducta de señalar es fundamental.
  9. Organizar el ambiente de modo que se multipliquen los momentos o situaciones en las que el niño se sienta motivado a comunicar.
    Por ejemplo: colocar juguetes inaccesibles, pero visibles; y aumentar todo lo posible la posibilidad de elegir (proponer dos tipos de merienda, dos juguetes, dos lugares, etc.).
  10. Utilizar pictograma por entorno.

Algunos consejos para los profesionales:

  1. Hablar con otra persona solo con un comunicador.
  2. Diseñar la actividad con un guión de comunicación.
  3. Preparar el comunicador de antemano en base a la actividad o entorno.
  4. Modelar la actividad.
  5. Todas las estrategias son posibles si organizamos el comunicador para dar voz al juego.
  6. Utilizar pompas de jabón, plastilina, fotografías, cuentos o jugar al escondite; son siempre estrategias de éxito.

Algunos apuntes para los profesionales:

  • Utilizando un vocabulario adecuado y ajustado.
  • Ofreciendo oportunidades de comunicación en todos los entornos.
  • Proporcionando las mejores herramientas de CAA.
  • Ajustando la metodología al usuario.
  • Haciendo partícipe a la familia (dentro del entorno familiar surgen la mayoría de oportunidades comunicativas).
  • El comunicador debe acompañar siempre al usuario, debe tener una salida de voz y ha de ser utilizado por todo el entorno para apoyar el aprendizaje.

¿Qué es la curva de aprendizaje?

Desarrollada junto a los mejores profesionales del mundo de la Educación y la Comunicación Aumentativa y Alternativa, este gráfico nos permite avanzar de manera pautada e intuitiva. Desde una interacción natural con el ordenador hasta un acceso preciso a una inclusión social y laboral.

En nuestro caso, incorporamos varios programas claves a la hora de enseñar, aprender y avanzar en las capacidades de cada usuario; para que pueda demostrarle al mundo quién es y cómo puede llegar a ser.

Curva de aprendizaje de IRISBOND

Etapa 1

En la etapa inicial el usuario no tendrá interacción consciente con el dispositivo. Solo mirará a la pantalla del ordenador, donde se reproducirán imágenes que atenderán a la estimulación visual y al seguimiento ocular de las figuras que aparecen.

Para asegurarnos de que esta etapa se supera satisfactoriamente, utilizaremos la aplicación de EyeGaze Learning Curve de Inclusive Technologies para comprobar los puntos de fijación y el recorrido visual del usuario. Es una herramienta indispensable para el diagnóstico de los profesionales. Otras herramientas específicas para esta etapa son: Look to Learn y Scenes and Sounds de Smartbox o HKL de Inclusive Technology.

Etapa 2

En esta etapa el alumno tendrá una interacción consciente con el dispositivo y descubrirá que sus movimientos oculares se corresponden con el movimiento en la pantalla desencadenando hechos concretos (que resultarán agradables y divertidos). Pero, sobre todo, le ayudaremos a entender el funcionamiento de IRISBOND de manera sencilla y lúdica.

El primer paso para controlar el ordenador con la mirada es hacerle comprender al usuario que cuando dirija su mirada a la pantalla, el solo hecho de mirar tiene consecuencias. En otras palabras: hay que conseguir que cuando el usuario mire a la pantalla, pase algo emocionante. Las herramientas que nos ayudarán en este momento de la curva de aprendizaje son las etapas avanzadas de: Look to Learn y Scenes and Sounds de Smartbox, EyeGaze Learning Curve y HKL de Inclusive Technology y los juegos de Grid3.

Etapa 3

Después de superar con éxito las etapas anteriores, el usuario ya reconoce el dispositivo y su función. Ahora debemos enseñarle su valor comunicativo a través de la valoración de su competencias, habilidades, nivel cognitivo, etc.

Elegimos el tipo de comunicador y el número de pictogramas que contempla. Es preferible empezar por el comunicador más simple e ir descubriendo con el usuario, poco a poco, nuevos pictogramas.

El comunicador crecerá con el niño o niña, sin perder su imagen inicial ni cambiar sus funciones. Los paneles de comunicación aumentarán gradualmente, y se personalizarán ajustando los pictogramas a las competencias y necesidades del usuario final.

Los programas más adecuados para ejercitar esta etapa de la curva de aprendizaje son: Grid3, TouchChat y Predictable.

Etapa 4

En esta fase, y tras mucha práctica, habremos conseguido escribir en el comunicador, ser precisos con nuestras elecciones y tener la total capacidad para llevar a cabo las actividades que más nos motiven con el ordenador: navegar por Internet, interactuar en redes sociales, utilizar la ofimática…

Con acceso al ordenador y a Internet podemos realizar cualquier tipo de actividad. Por eso, para este momento de la curva de aprendizaje, necesitamos EasyClick, Grid3 o Windows Control para utilizar con los ojos, por ejemplo, programas de Office como Word, Power Point, Excel, etcétera.

Etapa 5

El acceso e interacción con la mirada en nuestro día a día ya está interiorizado y podemos hacer cualquier actividad con los ojos. La motivación y la ilusión del usuario son imprescindibles, porque la tecnología ayuda hoy hasta límites antes impensables.

En esta etapa de la curva de aprendizaje y con softwares como EasyClick, Grid3 o Windows Control se pueden controlar con los ojos, el correo electrónico, aplicaciones como Netflix, Spotify o redes sociales, etcétera. El uso de programas ya no tiene límite: se puede usar desde Microsoft Office hasta Photoshop o Illustrator (entre otros) con los ojos. Incluso se puede controlar el entorno (encender o apagar luces, etcétera). El ciclo se ha completado y los ojos ya ofrecen un sinfín de opciones.

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