PRIMEROS PASOS CON
MI SISTEMA DE COMUNICACIÓN

 

CÓMO EMPEZAR A UTILIZAR MI IRISBOND DUO

¿Qué es la curva de aprendizaje?

Desarrollada junto a los mejores profesionales del mundo de la Educación y la Comunicación Aumentativa y Alternativa, este gráfico nos permite avanzar de manera pautada e intuitiva. Desde una interacción natural con el ordenador hasta un acceso preciso a una inclusión social y laboral.

En nuestro caso, incorporamos varios programas claves a la hora de enseñar, aprender y avanzar en las capacidades de cada usuario; para que pueda demostrarle al mundo quién es y cómo puede llegar a ser.

ESTIMULACIÓN VISUAL

En la etapa inicial el usuario no tendrá interacción consciente con el dispositivo. Solo mirará a la pantalla del ordenador, donde se reproducirán imágenes que atenderán a la estimulación visual y al seguimiento ocular de las figuras que aparecen.

Para asegurarnos de que esta etapa se supera satisfactoriamente, utilizaremos la aplicación Inclusive Games para comprobar los puntos de fijación y el recorrido visual del usuario. Es una herramienta indispensable para el diagnóstico de los profesionales.

CAUSA EFECTO

En esta etapa el alumno tendrá una interacción consciente con el dispositivo y descubrirá que sus movimientos oculares se corresponden con el movimiento en la pantalla desencadenando hechos concretos (que resultarán agradables y divertidos). Pero, sobre todo, le ayudaremos a entender el funcionamiento de Irisbond de manera sencilla y lúdica.

El primer paso para controlar el ordenador con la mirada es hacerle comprender al usuario que cuando dirija su mirada a la pantalla, el solo hecho de mirar tiene consecuencias. En otras palabras: hay que conseguir que cuando el usuario mire a la pantalla, pase algo emocionante.

COMUNICACIÓN

Después de superar con éxito las etapas anteriores, el usuario ya reconoce el dispositivo y su función. Ahora debemos enseñarle su valor comunicativo a través de la valoración de su competencias, habilidades, nivel cognitivo, etc.
Elegimos el tipo de comunicador y el número de pictogramas que contempla. Es preferible empezar por el comunicador más simple e ir descubriendo con el usuario, poco a poco, nuevos pictogramas.
El comunicador crecerá con el niño o niña, sin perder su imagen inicial ni cambiar sus funciones. Los paneles de comunicación aumentarán gradualmente, y se personalizarán ajustando los pictogramas a las competencias y necesidades del usuario final.

ACCESO AL ORDENADOR

En esta fase, y tras mucha práctica, habremos conseguido escribir en el comunicador, ser precisos con nuestras elecciones y tener la total capacidad para llevar a cabo las actividades que más nos motiven con el ordenador: navegar por Internet, interactuar en redes sociales, utilizar la ofimática…
Con acceso al ordenador y a Internet podemos realizar cualquier tipo de actividad.

INCLUSIÓN TOTAL Y EMPLEO

El acceso con la mirada a nuestro día a día ya está interiorizado y se es capaz de hacer cualquier actividad con los ojos. La motivación e ilusión es máxima y los únicos límites son los que quiera marcarse el usuario.

ESTIMULACIÓN VISUAL

En la etapa inicial el usuario no tendrá interacción consciente con el dispositivo. Solo mirará a la pantalla del ordenador, donde se reproducirán imágenes que atenderán a la estimulación visual y al seguimiento ocular de las figuras que aparecen.

Para asegurarnos de que esta etapa se supera satisfactoriamente, utilizaremos la aplicación Inclusive Games para comprobar los puntos de fijación y el recorrido visual del usuario. Es una herramienta indispensable para el diagnóstico de los profesionales.

CAUSA EFECTO

En esta etapa el alumno tendrá una interacción consciente con el dispositivo y descubrirá que sus movimientos oculares se corresponden con el movimiento en la pantalla desencadenando hechos concretos (que resultarán agradables y divertidos). Pero, sobre todo, le ayudaremos a entender el funcionamiento de Irisbond de manera sencilla y lúdica.

El primer paso para controlar el ordenador con la mirada es hacerle comprender al usuario que cuando dirija su mirada a la pantalla, el solo hecho de mirar tiene consecuencias. En otras palabras: hay que conseguir que cuando el usuario mire a la pantalla, pase algo emocionante.

COMUNICACIÓN

Después de superar con éxito las etapas anteriores, el usuario ya reconoce el dispositivo y su función. Ahora debemos enseñarle su valor comunicativo a través de la valoración de su competencias, habilidades, nivel cognitivo, etc.
Elegimos el tipo de comunicador y el número de pictogramas que contempla. Es preferible empezar por el comunicador más simple e ir descubriendo con el usuario, poco a poco, nuevos pictogramas.
El comunicador crecerá con el niño o niña, sin perder su imagen inicial ni cambiar sus funciones. Los paneles de comunicación aumentarán gradualmente, y se personalizarán ajustando los pictogramas a las competencias y necesidades del usuario final.

ACCESO AL ORDENADOR

En esta fase, y tras mucha práctica, habremos conseguido escribir en el comunicador, ser precisos con nuestras elecciones y tener la total capacidad para llevar a cabo las actividades que más nos motiven con el ordenador: navegar por Internet, interactuar en redes sociales, utilizar la ofimática…
Con acceso al ordenador y a Internet podemos realizar cualquier tipo de actividad.

INCLUSIÓN TOTAL Y EMPLEO

El acceso con la mirada a nuestro día a día ya está interiorizado y se es capaz de hacer cualquier actividad con los ojos. La motivación e ilusión es máxima y los únicos límites son los que quiera marcarse el usuario.

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